Julian Dünser

Wie muss ein immersives Erlebnis gestaltet sein, um einen Mehrwert in Hinblick auf die Informationsvermittlung einer Mixed Reality-basierten Stadtentdeckung zu generieren?

Betreuerin: Mag.a Dr.in Margarita Köhl, MAS 

Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Thematik des immersiven Erlebens in Zusammenspiel mit informativen Erkundungstouren durch Städte. Als zentrale Fragestellung gilt bei der Entwicklung von Mixed Reality-Anwendungen, wie dieses immersive Erlebnis gestaltet sein muss, um einen Mehrwert in Hinblick auf die Informationsvermittlung zu generieren. Dieser Kontext wird auch in aktuellen Studien vielfach diskutiert und wurde noch nicht zur Gänze erforscht. Mixed Reality stellt sich dabei nicht nur als eine Technologie dar, sondern wird zugleich als ein Format der Vermittlung gesehen. Diesen Grundsätzen folgend wurde das Projekt ,,opensight Dornbirn” mit immersiven und embodied Interaktionen konzipiert. Opensight Dornbirn macht es möglich, mittels einer Mixed Reality-Brille die Stadt Dornbirn zu erkunden und dabei mit Gesten, Blicken oder der eigenen Stimme mit digitalen Inhalten zu interagieren und dabei immer noch die reale Welt um sich wahrnehmen zu können. Nach dem Open World-Prinzip können die Userinnen und User bei Interesse an den Points of lnterest tiefer in Inhalte eintauchen und sich dabei auf erzählte Geschichten, Fotos, Videos, interaktive 3D-Modell, 360°­Simulationen und anderes einlassen. Somit wird der angesprochene Mehrwert in der Mixed Reality-Vermittlungsform erreicht. Im theoretischen Teil erfolgt eine tiefgehende Auseinandersetzung mit der Art und Weise der Vermittlung. Es werden der aktuelle Forschungsstand auf diesem Gebiet und theoretische Vermittlungsmodelle dargestellt. Es soll sich durch das Evaluieren des erarbeiteten Projekts zeigen, welche Aspekte bereits heute von der vordefinierten Zielgruppe angenommen werden und inwiefern der in der Arbeit definierte Mehrwert der immersiven Applikation verstanden wird. Darauffolgend werden die Daten ausgewertet und daraus Erkenntnisse generiert. Die Erkenntnisse der Evaluation zeigen, dass speziell Interaktionen, die in einen Embodiment-Kontext eingebunden sind, besser ang enommen werden und einen Mehrwert generieren. Außerdem stellt sich heraus, dass die fehlende Habituation der Technologie eine Differenzierung von Anwendung und Medium unmöglich macht.