Jule Pallasch

Konzeption und Umsetzung eines modularen Tools zur fächerübergreifenden Vermittlung von Digital Literacies

Betreuerin: Mag.a Dr.in Margarita Köhl, MAS 

Durch die zunehmende Digitalisierung an deutschen Schulen hat auch die damiteinhergehende Medienbildung an Relevanz gewonnen. Dabei soll die Schule alszentraler Ort der Bildung ihren Schüler:innen ermöglichen, die medial gemachtenErlebnisse im Unterricht zu thematisieren. Die damit eng verbundene DigitalLiteracy umfasst Kompetenzen, um die digitale Lebenswelt der Schüler:innen undLehrkräfte zu reflektieren und sich als aktives Mitglied der Gesellschaft auf einergesicherten Informationsbasis im digitalen Lebensraum bewegen zu können.In dieser Arbeit wird der Frage nachgegangen, wie Digital Literacy fächerübergreifendfür die Zielgruppe der Lehrkräfte und Schüler:innen der gymnasialen Mittel- undOberstufe in Baden-Württemberg gefördert werden kann. Dabei wird folgendenForschungsfragen nachgegangen: (1) Welche ‹Digital Literacies› sollen in Schulenvon Lehrkräften und Schüler:innen erworben werden? (2) Wie kann ‹DigitalLiteracy› fächerübergreifend in den Unterricht integriert werden? (3) Wie kann einProdukt konzipiert, umgesetzt und evaluiert werden, das die fächerübergreifendeFörderung der ‹Digital Literacy› ermöglicht?Für die Beantwortung wurden theoretische Erkenntnisse, darunter bildungspolitischeBestimmungen und Konzeptpapiere, Medienkompetenzmodelle undspieltheoretische Ansätze beleuchtet sowie leitfadengestützte Experteninterviewsdurchgeführt. Anhand dieser wurden spezifische Anforderungen für diefächerübergreifende Konzeption eines modularen Educational Games abgeleitet,welches umgesetzt und anhand des Anwendungsszenarios ‹Körperbilder aufSozialen Medien› evaluiert wurde. Die Ergebnisse der Evaluation zeigten nebeneinem hohen Motivations- und Spaßfaktor durch die integrierten Spielelemente auchdas Interesse der Schüler:innen und Lehrkräfte. Außerdem förderte das EducationalGame die Reflexionskompetenz sowie die Übernahme und Auseinandersetzungmit unterschiedlichen Sichtweisen.Diese Arbeit leistet damit einen Beitrag zur Schließung der Forschungslücke zuDigital Literacy im Schulbereich im deutschsprachigen Raum und stellt gleichzeitigein Educational Game zur Verfügung, welches die Vermittlung von Digital Literacyohne spezifische technische oder digitale Kompetenzen ermöglicht.